Regras

Regras do Walking Football

REGRAS PARA TREINOS E TORNEIOS ORGANIZADOS PELO SC FARENSE WF
 
Introdução
Para garantir que todos os jogos são jogados com segurança com plena consideração da idade, sexo e capacidade de cada participante

Espera-se, portanto, que todos os jogadores, dirigentes e membros do clube se comportem em conformidade, respeitando todos os colegas participantes, incluindo árbitros e outros oficiais do jogo. Se não o fizerem, é provável que resulte em processos disciplinares, incluindo a desqualificação de indivíduos e/ou clubes de eventos do SCF WF.

Secção A: Jogadores, Campo e Equipamento
Embora seja provável que torneios, ligas, competições e eventos tenham regras e condições sob medida, todos os jogos disputados sob os auspícios do SCF WF cumprirão as seguintes normas.

Jogadores
1. Os guarda-redes devem ser claramente distinguíveis dos jogadores de campo em qualquer uma das equipas.

2. Os substitutos devem ser claramente distinguíveis dos jogadores de qualquer uma das equipas, até que sejam chamados a jogar.

3. Um jogo deve ser abandonado se uma equipa for permanentemente reduzida a um número mínimo de jogadores. O termo "permanentemente" não se aplica, no entanto, aos jogadores que tenham sido substituídos, mas aplica-se a jogadores que não podem jogar por lesão ou que recebam um cartão vermelho. O número mínimo de jogadores por formato é:
• Jogos de 5 de cada lado – mínimo de 3 jogadores
• Jogos de 6 de cada lado – mínimo de 4 jogadores
• Jogos de 7 de cada lado – mínimo de 4 jogadores

4. Uma equipa que provoque o abandono de uma partida irá perdê-la.

Campos
5. As dimensões padrão das competições (ou seja, 5 de cada lado, 6 de cada lado e 7 de cada lado) têm uma largura entre 25 metros (min) e 37 metros (máx) e um comprimento entre 35 metros (min) e 55 metros (máx). Reconhece-se, no entanto, que os lançamentos em algumas instalações podem ficar fora destas orientações, caso em que cabe ao árbitro decidir se deve ou não prosseguir.

6. O tamanho normal das balizas para estas competições é de uma largura entre 3 metros (min) e 5 metros (máx) e uma altura entre 1,2 metros e 2 metros (máx). Reconhece-se, no entanto, que os objetivos em algumas instalações podem ficar fora destas orientações, caso em que cabe ao árbitro decidir se deve ou não prosseguir.

7. Uma área de golo deve ser claramente marcada em cada extremidade do campo. Pode ser um semi-círculo ou retângulo e deve estender-se entre 4 metros (min) e 6 metros (máx) da linha de golo.

8. Uma marca de penálti claramente marcada deve ser posicionada em linha com o centro da baliza e a 6 metros da linha de golo.

9. A posição da bola no campo é determinada quando cruza uma linha inteiramente (ou seja, toda a bola). Uma bola localizada na linha que marca a área da baliza é considerada dentro dessa área e, portanto, só pode ser jogada pelo guarda-redes.

Secção B. Faltas
Correr e Sprintar

1. Correr ou sprintar com ou sem bola não é permitido por nenhum jogador (incluindo guarda-redes) e geralmente resulta na atribuição de um livre indireto. Se, na opinião do árbitro, tal conduta resultar numa clara oportunidade de golo negada, então os jogadores faltosos devem ser retirados do jogo durante 2 minutos (cartão azul) e um pontapé de penalidade considerado se o jogador faltoso for um guarda-redes.

2. O árbitro terá uma interpretação única sobre a decisão sobre o que é e o que não estar a andar. Andar será geralmente determinado como uma progressão de etapas ao longo das quais existe constantemente pelo menos um pé em contacto com o solo; ambos os pés estão momentaneamente no chão com a perna de avanço esticada.

Bola acima da altura da cabeça
1. A bola não deve subir acima da altura da cabeça:

I.      A bola deve ser considerada morta uma vez que tenha excedido a altura da cabeça.

II.     A altura da cabeça é definida como 1,83 metros ou a altura da barra transversal da meta, que não deve exceder 2 metros.

III.    A bola toda deve exceder a altura determinada para ser considerada uma infração.

IV.   O árbitro deve ter uma interpretação única sobre a bola que exceda a altura da cabeça.

V.    Um jogador comete uma falta se fizer a bola subir acima da altura da cabeça.

VI.   Um jogador comete uma falta se a bola ressaltar nele e subir acima da altura da cabeça.

VII.  Um jogador comete uma falta se jogar a bola fora de uma barreira e exceder a altura da cabeça.

VIII.  Se uma bola desviar da moldura da baliza e exceder a altura da cabeça, não é considerada uma falta, mas a bola deve ser imediatamente considerada morta e retida pelo guarda-redes.

IX.   Se uma bola desviar o guarda-redes no processo de fazer uma defesa e exceder a altura da cabeça antes de voltar a jogar, não é considerada uma falta, mas a bola deve ser imediatamente considerada morta e retida pelo guarda-redes.

X.    Se uma bola desviar o guarda-redes no processo de fazer uma defesa e exceder a altura da cabeça, mas depois cair para a baliza, um golo deve ser concedido.

XI.   Se uma bola desviar o guarda-redes no processo de fazer uma defesa e exceder a altura da cabeça, mas depois sair diretamente do campo de jogo, deve ser atribuído um canto ou pontapé de saída, dependendo do momento em que a bola cruzou a linha.

 
Contacto Físico
1. O contacto físico não é permitido e, por conseguinte, é considerado falta. O termo "contacto físico" inclui:

I.      Rasteirar um adversário.

II.     Carga do ombro, empurrar ou barrar.

III.    Pisar ou obstruir um oponente para ganhar vantagem ou negar ao jogador o acesso à bola ou a uma posição.

IV.   Empurrar um adversário seja com qualquer parte do corpo.

 
Conduta Perigosa ou Imprudente
1.    A conduta deliberadamente perigosa ou imprudente, independentemente de existir ou não qualquer contacto físico, deve ser considerada uma falta "agravada".


Infrações na Área da Baliza
1. Um jogador de fora da área que entra na área da baliza (a não ser que o façam puramente em resultado de um impulso) comete uma falta, independentemente de jogar ou não a bola.

2. Um guarda-redes que sai da área da baliza durante o jogo comete uma falta, exceto quando este é apenas resultado de dinâmica e desde que não esteja na posse da bola (e não jogue a bola) fora da área da baliza.

3. Considera-se que a linha que marca a área da baliza está nessa área com o objetivo de identificar infrações na área dos objetivos.


Outras Infrações
1. Um jogador comete uma falta se cabecear deliberadamente a bola.

2. Um jogador comete uma falta por deslizamento de desarme (slide tackling) e/ou de bloqueio (slide blocking).

3. Um jogador comete uma falta ao tentar desarmar um jogador adversário por trás ou lateralmente, independentemente de existir algum contacto físico.

4. Qualquer jogador - que não seja um guarda-redes - comete uma falta se jogar deliberadamente a bola com a mão ou o braço.

5. Um jogador comete uma falta se não executar um livre, penálti, pontapé de saída, pontapé de saída ou canto de acordo com as regras ou conforme instruído pelo árbitro.

6. Um jogador comete uma falta se executar a reposição de bola num livre, penálti, pontapé de saída, pontapé de saída ou canto enquanto a bola se move.

7. Um jogador comete uma falta se executar a reposição de bola num pontapé de saída enquanto a bola não estiver atrás da linha que marca a área do campo.

8. Qualquer jogador - que não seja um guarda-redes - comete uma falta se jogar deliberadamente a bola enquanto estiver no chão (ou seja, ter qualquer parte do seu corpo que não seja os seus pés no relvado).

9. Um guarda-redes comete uma falta se deliberadamente jogar a bola para além de a atirar por debaixo do braço ou pontapeá-la do chão.

 
Secção C. Sanções
Pontapés Livres

1. Todos os incidentes de jogo descritos na Secção B são dignos de um livre contra a equipa do jogador faltoso.

2. Todos os pontapés livres são indiretos e devem ser tomados no local da infração, com os jogadores adversários a estarem a pelo menos 3 metros da bola.

3. Um jogador que execute um livre não pode dar mais do que um passo imediatamente antes de bater a bola. A bola não deve ser pontapeada com força indevida ou de forma suscetível de causar ferimentos.

4. Um golo só será permitido na sequência de um livre depois de a bola ter sido jogada por outro jogador. Isto não inclui um remate direto à baliza que desvia para a baliza de outro jogador ou do guarda-redes.

5. Existem, no entanto, algumas exceções para os pontapés livres:

I.      Se um guarda-redes for considerado como tendo deliberadamente causado a elevação da bola acima da altura da cabeça, deve ser concedido um livre indireto à equipa adversária a 3 metros da área da baliza, adjacente ao local onde ocorreu a infração.

II.     Se um guarda-redes for considerado como tendo jogado deliberadamente a bola sem ser a atirar por debaixo do braço ou pontapeá-la do chão, deve ser concedido um livre indireto à equipa adversária a 3 metros da área da baliza, adjacente ao local onde ocorreu a infração.

III.    Se um guarda-redes sair da área de baliza durante o jogo, deve ser atribuído um pontapé de penalidade à equipa adversária. Isto não se aplica quando o guarda-redes sai da área apenas em resultado de dinâmica, desde que não esteja na posse, nem tenha tocado, a bola fora da área da baliza.

IV.   Se um jogador entrar na área de baliza que está a defender (a menos que o façam puramente em resultado de dinâmica), independentemente de ter tocado a bola ou não. Um pontapé de penalidade deve ser atribuído à equipa adversária.

V.    Os livres concedidos a uma equipa atacante não devem ser feitos a menos de 3 metros da área de golo dos adversários, mas devem ser marcados em conformidade, diretamente na linha de chegada ao local onde ocorreu a infração.


Pontapés de penalidade
1. Um pontapé de penalidade é um livre direto.

2. Um jogador que executa um pontapé de penalidade só pode dar um passo imediatamente antes de bater na bola.

3. Um jogador na execução de penálti, comete uma falta se simular inicialmente bater na bola, de modo a fazer com que o guarda-redes se mova numa direção específica.

4. Quando enfrenta um pontapé de penálti, um guarda-redes é autorizado a mover qualquer parte do seu corpo e a viajar ao longo da linha de golo, mas não está autorizado a avançar para fora da linha de golo antes do pontapé ser dado; isto deve resultar na retoma de uma penalidade salva ou perdida.

5. Todos os jogadores, com além do guarda-redes que defende o pontapé de penálti, devem estar atrás da bola imediatamente antes do pontapé ser dado.

 
Infrações ao cartão azul e ao cartão vermelho

1. Se um jogador cometer 3 infrações (totting up) ao correr, cometer falta ou uma combinação de ambos, o árbitro deve mostrar um cartão azul e fazê-los deixar o jogo (sin-bin) durante 2 minutos.

I. Um jogador que recebe tal sanção estará for a do campo 2 minutos do tempo de jogo

II. Se um jogador que regressa do sin-bin cometer mais 3 infrações, o árbitro deve fazer com que não participem mais no jogo (expulsão)

III. Cabe ao árbitro o critério para determinar quais as infrações que merecem «totting up». Por exemplo, fazer com que a bola viaje acima da altura da cabeça pode não necessariamente justificar tal ação.

2. Se um jogador tiver uma conduta deliberadamente perigosa ou imprudente, isso equivale a uma de falta "agravada" e o árbitro deve, nessas circunstâncias, mostrar um cartão vermelho e fazê-lo não participar mais no jogo (expulsão) e, se aplicável, na competição.

3. Se um jogador (incluindo um substituto fora de campo) utilizar palavras ou comportamentos ameaçadores, abusivos ou insultuosos para qualquer outro jogador, um árbitro, um funcionário ou qualquer outro participante, o árbitro deve mostrar um cartão vermelho e fazê-los não participar mais no jogo (expulsão) e, se aplicável, na competição.

 
Secção D. Início, paragem e continuação do jogo
Começando um jogo

1. No início de um jogo, será utilizado um lançamento de moeda para determinar se uma equipa deseja dar o pontapé de saída ou escolher qual o fim que pretende atacar. A equipa que ganhar o jogo tem a primeira escolha.

2. A partida só começará quando o árbitro apitar.

1. Um golo não pode ser marcado diretamente a partir de um pontapé de saída, mesmo em caso de desvio para a baliza de um jogador adversário ou do guarda-redes. O golo deve ser anulado e um livre concedido à equipa adversária.

Parar e Retomar o Jogo

1. Se o árbitro parar de jogar apitando, o jogo só deve ser retomado após mais uma apitadela. Não são permitidos pontapés livres rápidos (por exemplo), sem apito de árbitro para retomar o jogo. Os árbitros não são obrigados a reatar o jogo por mais tempo do que se sintam necessários e, se estiverem seguros da situação, podem apitar para reiniciar um jogo imediatamente após a atribuição de um livre.

2. Uma bola ao solo pode ser utilizada para retomar o jogo quando não é possível determinar que equipa deve ter posse - por exemplo, na sequência de uma paragem súbita no jogo causada por lesão.

3. Um pontapé de linha lateral deve retomar a partida no ponto em que a bola deixou o campo de jogo.

4. Um pontapé de canto deve retomar a partida no mesmo lado do campo que a bola deixou o campo de jogo.

Continuando a Jogar

1. Os guarda-redes podem distribuir a bola quando tiverem os pés em contacto com o solo.

2. O jogador de campo pode passar a bola ao guarda redes, mas o guarda redes não pode devolver ao mesmo jogador.

3. Os guarda-redes podem agarrar a bola com as mãos diretamente a partir de um passe para trás.

4. Os golos podem ser marcados por qualquer jogador (exceto um guarda-redes) de qualquer posição do campo. Em caso de golo de guarda-redes, o golo deve ser anulado e a bola (considerada morta) retida pelo guarda-redes adversário.

Pontapés de linha lateral e Cantos

1. Os pontapés e cantos são indiretos, com os jogadores adversários a estarem a pelo menos 3 metros da bola. Um golo só será permitido na sequência de um pontapé de saída ou de um canto uma vez que a bola tenha sido jogada por outro jogador: não são permitidos remates diretos à baliza a partir de um pontapé de saída ou de um canto e esses golos serão anulados, mesmo que desviados em outro jogador (guarda-redes incluído).

2. Um jogador que executa um pontapé ou canto não pode dar mais do que um passo imediatamente antes de bater a bola. A bola não deve ser pontapeada com força indevida ou de uma forma suscetível de causar ferimentos

 
Secção E. Segurança

1.  Os jogadores devem abster-se de usar abertamente joias ou relógios. Uma fita pode ser usada para cobrir anéis.